Za razvoj tržišta i rast poduzeća važno je prepoznavanje vlasništva. Stoga se vlasništvo mora prepoznati na tržištu mobilnih igara.


Svatko tko posjeduje pametni telefon vjerojatno se barem jednom susreo s mobilnim igrama. Međutim, mnogi ljudi uživaju u igri ne znajući tko je programer igre. Istina je da korisnici biraju samo igre koje su im zanimljivije među brojnim sličnim igrama i imaju malo svijesti o vlasništvu i patentima u odnosu na mobilne igre. Među njima je 『Anipang』 popularna igra za koju je svaki građanin Koreje vjerojatno barem jednom čuo. Međutim, vjerojatno postoji mnogo ljudi koji ne znaju za 『SundayToz』, tvrtku koja je razvila 『Anipang』. To je zato što vlasništvo i patenti nisu jako važni na tržištu mobilnih igara. Među postojećim mobilnim igrama postoji mnogo igara sličnih 『Anipang』, među kojima je 『Bejeweled』 strane tvrtke 『PopCap Games』 izdana prije 『Anipang』. Unatoč tome, 『Anipang』 je prvo stekao popularnost kroz partnerstvo s KakaoTalkom, a čak se naziva imitacija 『Anipang』 u Koreji. Gledajući druga tržišta kao primjere, tržište mobilnih telefona pridaje veliku važnost vlasništvu i patentima kako bi se spriječile takve situacije. Zato su ljudi dobro upoznati s tvrtkama kao što su Samsung i Apple. Samsung i Apple neprestano se razvijaju i natječu pod zaštitom vlasništva i patenata, poboljšavajući kvalitetu i funkcije mobilnih telefona svake godine. S druge strane, na tržištu mobilnih igara, bez zaštite vlasništva ili patenata, tvrtke se međusobno oponašaju i fokusiraju samo na to tko može privući više korisnika svojim igrama.

Pa zašto toliko mnogo tvrtki kopira postojeće igre i izdaje ih umjesto da razvijaju vlastite originalne igre? Postoje mnoge mobilne igre koje su postale ludnica u Koreji. Nekoliko mobilnih igara, uključujući 『Anipang』 i 『Dragonflights』, bile su toliko popularne da su u jednom trenutku postale problem. Međutim, kako je vrijeme prolazilo, njegova je popularnost prirodno nestala. Za razliku od računalnih igara, mobilne igre imaju relativno kratko razdoblje ludila. Zbog toga mnoge tvrtke za razvoj mobilnih igara ne ulažu puno vremena i novca u nove igre koje nisu sigurne u uspjeh, već umjesto toga izdaju igre koje su trenutno popularne. Namjera je zaraditi reklamirajući proizvod istog sadržaja, ali drugačijeg pakiranja. Kao rezultat takvog fenomena, korisnici preferiraju igre tvrtki koje su im najpoznatiji, s obzirom na nedostatak raznolikosti na tržištu mobilnih igara. Poznatost nije jedini kriterij za odabir igre, ali istina je da nam se igre velikih tvrtki koje se promoviraju ogromnim kapitalom čine poznatijima. Čak i ako tvrtka za mobilne igre razvije i objavi jedinstvenu novu igru, ako velika tvrtka uloži velika sredstva u promicanje slične igre, ljudi će to prirodno privući. Kao primjer, pogledajmo igru ​​prekomorske tvrtke 『Candy Crush Saga』. 『Candy Crush Saga』 je igra koju poznaju svi koji vole slagalice, a sadržaj je gotovo identičan 『Anipang 2』. 『Candy Crush Saga』, koja je prvi put objavljena u inozemstvu, stjecala je veliku popularnost. Otprilike u vrijeme kada je 『Candy Crush Saga』, igra koja dosad nije viđena u Koreji, postala popularna u Koreji, 『Anipang 2』 je objavljen i dobio je puno publiciteta. Javnost, koja nije znala za 『Candy Crush Sagu』, prepoznala je 『Anipang 2』 kao novu igru ​​s originalnošću kada ju je prvi put vidjela i postala je vrlo popularna. Zbog ovog fenomena tvrtke nisu u mogućnosti zaštititi svoje vlasništvo nad igrama koje razvijaju, a motivacija za razvoj originalnih i novih igara nestaje. Zaključno, tržište mobilnih igara, na kojem je konkurencija u promociji prioritet nad konkurencijom u sadržaju, usporava razvoj tržišta i sprječava rast novih tvrtki.

Ako velike korporacije oduzmu kreativnost malim poduzećima bez ikakvih propisa, velike će korporacije nastaviti rasti, dok će male tvrtke nastaviti nazadovati. Na kraju će manje tvrtke izaći s tržišta zajedno sa svojom originalnošću, a rast će se smanjiti jer veće tvrtke neće imati igre koje bi imitirali. U međuvremenu, druga tržišta patentiranjem štite originalne proizvode malih tvrtki od krađe velikih korporacija. Stvaranjem okruženja u kojem se tvrtke mogu natjecati na tržištu potičemo razvoj tržišta u cjelini. Vjerujem da mobilne igre također trebaju vlasništvo za razvoj tržišta mobilnih igara. Vlasništvo neće samo zaštititi rast malih poduzeća, već će također potaknuti velike korporacije da razvijaju originalne igre kako bi ostale na površini. Osim toga, priznaje li se vlasništvo ili ne potaknut će sve tvrtke na tržištu mobilnih igara da korisnicima pruže zabavnije i originalnije igre i razviju tržište.

Koji napori su potrebni za razvoj tržišta i rast poduzeća? Mislim da je to uspostava vlasništva. Ako velike korporacije oduzmu kreativnost malim poduzećima bez ikakvih propisa, velike će korporacije nastaviti rasti, dok će male tvrtke nazadovati. Izvornost je neka vrsta imovine i mora se čuvati od moćnika. Na tržištu mobilnih igara kojim dominiraju jaki, koncepti vlasništva i patenata moraju biti jasno uspostavljeni. Ako se prizna vlasništvo, mnoge tvrtke, ne samo male, imat će poticaj za razvoj originalnih igara. To će uvelike doprinijeti ne samo rastu tvrtke već i razvoju cjelokupnog tržišta.